Sommaire
– Le grand principe du down
– Les phases de jeu
– Numérotation des maillots
– Arbitres
– Pénalités
– Lexique foot us
Le grand principe du down
Le point crucial du foot US est le système des downs ou possessions de balle. Lorsqu’une équipe entre en possession de la balle, elle dispose de quatre downs (actions) pour progresser, d’au moins 10 yards. Dès que ce cap est franchi, elle obtient une nouvelle série de quatre downs. Sinon, le ballon passe à l’adversaire. Cela signifie que si une équipe n’a pas progressé de 10 yards après trois downs, elle tente souvent un coup de pied au but lors du quatrième afin de concrétiser par des points. Évidemment, cela se joue parfois au centimètre, d’où l’utilité de l’espèce de chaîne (mesurant exactement 10 yards) qui est parfois amenée sur le terrain.
La terminologie utilisée est toujours la même: « 2st and 8 » signifie que l’on va jouer le deuxième down et qu’il reste 8 yards à parcourir pour atteindre le gain de 10 yards; « 3rd and goal » signifie que l’on va jouer le troisième down et qu’il faut atteindre l’en-but (situé moins loin que les 10 yards).
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Les phases de jeu
Lors de chaque action, on pose d’abord le ballon sur la ligne de scrimmage (ou ligne de mêlée), ligne sur laquelle le ballon a été arrêté au terme de l’action précédente. Les joueurs prennent alors position, de part et d’autre. L’homme du centre de la ligne d’attaque passe le ballon entre ses jambes au quaterback qui, schématiquement, dispose de deux solutions: soit il donne le ballon à un de ses coureurs (qui tentent de perforer la défense adverse), soit il effectue une passe à un de ses receveurs (qui cherchent à se démarquer).
Les tactiques sont infinies et chaque équipe dispose de son propre cahier de jeu, où sont compilées toutes les combinaisons, mises au point durant les entrainements.
Autre chose: le QB peut se faire plaquer (saquer) avant qu’il n’ait eu le temps de passer le ballon. Dans ce cas, l’action s’arrête et l’équipe en attaque a perdu du terrain puisque, généralement, le QB se trouvait derrière sa ligne de scrimmage. Lors de l’action suivante, cette ligne sera établie à l’endroit où le QB a été plaqué.
Souvent les passes ne sont pas captées (« completed », en anglais).
– Premier cas : le ballon tombe directement sur le sol. L’action est alors annulée et le down suivant repartira de la même ligne de scrimmage.
– Second cas: le ballon est intercepté par un défenseur (soit juste après la passe du QB, soit après que l’attaquant l’ait lâchée). Le jeu s’inverse. Ce défenseur tente alors de courir dans l’autre sens et de gagner du terrain pour son équipe. Les attaquants adverses, mués en défenseurs, essayent de plaquer, à leur tour, le porteur du ballon pour l’empêcher d’aller jusqu’à leur en-but.
Dernier point : les coups de pied. Ils sont assez rares mais ils sont utilisés dans deux cas.
– Premier cas: la mise en jeu (kickoff). Le kicker de l’équipe qui met en jeu balance de ballon le plus loin possible. Un adversaire le récupère. Là, deux possibilités. Primo, il tente de remonter le terrain le plus haut possible avant d’être plaqué. Secundo, il pose le genou au sol et son équipe repartira sur sa ligne des 20 yards.
– Deuxième cas: le punt. Il est généralement utilisé lors des quatrièmes downs, lorsque l’équipe qui attaque est trop loin de l’en-but pour tenter un field goal et craint de ne pas pouvoir atteindre la limite des 10 yards. Elle perd donc le ballon mais tente de repousser l’adversaire le plus loin possible. L’action se déroule de la même manière que lors d’une mise en jeu.
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Numérotation des maillots
1 à 19 : Quarter Back et Botteurs 20 à 49 : Runnings Backs et Defensive Backs 50 à 59 : Linebackers 60 à 79 : Linemen Offensive 80 à 89 : Receivers et Tight End 90 à 99 : Linemen Defensive |
Arbitres
Il n’y a pas moins de 4 à 7 arbitres lors d’un match. On les surnomme les Zébres en raison de leurs tenues à rayures. Ils ont un uniforme réglementaire. On reconnait l’arbitre chef, à son couvre chef blanc. |
R : Referee. L’arbitre principal (AP, en France). Il a la casquette blanche.Seul responsable des décisions finales. Il est responsable du temps de jeu et du score. Position lors des mêlées : 15 Yds derrière le QB côté bras lanceur et à hauteur du Guard. |
U : Umpire. Juge de mêlée (JM, en France). Il est responsable de la conformité des équipements. Il surveille les actions sur la ligne de scrimmage. Il regarde la ligne offensive, son rôle est de s’assurer de la légalité de la numérotation des OL des blocages en ligne et du snap.
Position lors des mêlées : est de 5 à 7 yards au-delà de la zone neutre, côté défense.
L : Ligne. Juge de ligne :
– Le head linesman : Arbitre de ligne ou Juge de chaîne. Il suit le marquage grâce à la chaîne de marquage. Il peut être assisté par un ou deux assistants.
Position lors des mêlées : perpendiculaire à la ligne de scrimmage, à l’extérieur du terrain face à la tribune de presse .
– Le ligne judge : Juge de ligne (JL, en France). Contrôle les percées des receveurs et les passes qui se jouent de son côté.
Position lors des mêlées : en face du linesman, sur la touche opposée.
B : Back Judge. Juge de champ arrière (JCA, en France). Il compte les joueurs de défense, observe les mouvements des receveurs, décompte le temps, et juge la légalité des actions.
Position lors des mêlées : est positionné à 20 ou 25 yards derrière la défense côté fort de l’attaque.
F : Field Judge. Juge de champ. Il est responsable du décompte des phases de jeu. Il suit les receveurs éligibles, les coups de pied et les passes de son côté.
Position lors des mêlées : côté JL à environ 20 yds de la ligne de mise en jeu à l’extérieur.
S : Side Judge. Juge de Côté. Son rôle recouvre en gros ceux des autres.
Position lors des mêlées : face au Field Judge mais de l’autre côté.
S’il n’y a que 4 arbitres disponibles, ce sera l’Arbitre Principal, le Juge de Mêlée, le Juge de Chaine et le Juge de Ligne. |
L’équipe de marquage: elle peut se composée de plusieurs hommes.Elle a en charge d’indiquer le nombre de yards parcourus notamment au moyen d’une chaîne.Cette chaîne dite « d’arpenteur », valide ou non les 10 yards nécessaires pour obtenir un nouveau down. |
Mouchoir jaune: chaque arbitre à dans sa poche un mouchoir jaune qu’il jette par terre, dés qu’il contaste une faute.Cette action stoppe le cours du jeu. Aprés concertation des autres arbitres, l’arbitre en chef explique la faute et éventuellement la sanction par des signes codifiés. |
Pénalités
1- TOUCH DOWN |
2- SAFETY |
3- FIRST DOWN |
4- LOW DOWN |
TD=6pts FG=3pts PAT=1pt au pied ou 2 pts à la main |
2 pts pour la défense qui devient l’attaque et récupère la balle. L’équipe qui a concédé le safety dégage au pied et balle à terre de ses propres 20 yards. | L’attaque a une nouvelle série de 4 downs. | c’est une perte de tenu suite à une pénalité. Ce point concerne surtout les fautes comprenants des transmissions ou bottés illégaux. First Down pour l’adversiare. |
5- START CLOCK |
6- TIME OUT |
7- TIME STOP |
8- BALL READY |
Geste accompagné d’un coup de sifflet, l’horloge s’égraine. | Arrêt de l’horloge pour 65 secondes. Les entraîneurs ont la possibilités de demander un TO de 30 sec qui comptera pour un TO de 65. |
Arrêt de jeu et arrêt de l’horloge. | Le chrono est remis en route, les 25 secs commencent à être décomptés. |
9- TOUCHBACK |
10- END OF |
11- Incomplete forward pass/ Penalty Declined / No play, no score/ Toss option delayed |
12- LEGAL |
Signal de Toucback (mouvement de gauche à droite ou inversement) ou de balle morte (bras fixe). Fin de l’action. Renvoi aux 20 yards. |
Changement de côté, mi-temps ou fin du match. | Une passe avant a été ratée, l’équipe qui bénéficie d’une pénalité la refuse, pas de jeu, pas de score (tentative manquée) ou retardement du choix après gain du coin toss. | L’action se poursuit normalement. |
13- DISREGARD |
14- ILLEGAL |
15- Uncatchable Forward Pass |
16- OFFSIDE |
Ignorer le Flag. La faute vue est retirée. |
Balle touchée par un joueur non éligible (p. ex un homme de la ligne offensive). Seul les situations de Fumble autorisent tous les joueurs à se saisir du ballon. Pénalité de 5 yards + loss of a down. |
. | Dépassement défense. Pénalité de 5 yards. |
17- ILLEGAL PROCEDURE |
18- ILLEGAL |
19- ILLEGAL |
20- DELAY OF |
Pénalité de 5 yards. | Pénalité de 5 yards. | 2 mains : permutation illégale. 1 main : mouvement illégal. Pénalité de 5 yards. |
Pénalité de 5 yards. |
21- ILLEGAL |
22- FAILURE |
23- SUBTITUTION |
24- ILLEGAL |
Pénalité de 15 yards + 1st Down automatique. | En premier lieu c’est un temps mort. Pour la pénalité de 5 Yds il faut qu’il ne reste aucun TO à l’équipe en cause. | Pénalité de 5 yards. | Pénalité de 15 yards. Concerne une équipe qui a plus de 11 joueurs sur le terrain ou un joueur qui sort en touche volontairement. Cela ne concerne pas un joueur qui est poussé en touche et qui reviens faire un action de jeu. |
25- ILLEGAL PASS |
26- ROUGHING |
27- ILLEGAL FAIR |
28- INTERFERENCE |
Pénalité de 5 yards + loss of a down (signal 2). | Pénalité de 15 yards + 1st Down automatique. | Pénalité de 15 yards. | De la défense : balle est mise là où la faute a eu lieu + 1st Down automatique. De l’attaque : Pénalité de 15 yards. Sur Fair Catch : Pénalité de 10 yards. |
29- SIDELINE |
30- ILLEGAL |
31- INTENTIONAL |
32- INELIGIBLE |
3 warnings = 5 yards suivant = 15 yards. |
Pénalité de 15 yards + loss of a down. | Pénalité de 5 yards + loss of a down. | Pénalité de 5 yards. |
33- ILLEGAL |
34- PERSONNAL |
35- HOLDING |
36- ILLEGAL |
Pénalité de 15 yards + 1st Down automatique. | L’arbitre va annoncer par un autre signe de quel type de faute personnelle il s’agit, puis la pénalité en conséquence. | De l’attaque : Pénalité de 10 yards. De la défense : Pénalité de 10 yards. |
De l’attaque : Pénalité de 10 yards. De la défense : Pénalité de 10 yards. |
38- HELPING |
39- FACE MASK |
40- DISQUALIFIED |
Pénalité de 5 yards. | 5 à 15 yards de pénalité selon la gravité ou dangerosité, appréciée par l’arbitre + 1st Down automatique lorsque commise par un défenseur. |
TEXTE. |
41- ? |
42- CLIPING |
43- ROUGHING |
. | Pénalité de 15 yards + 1st Down automatique. | Pénalité de 15 yards. |
44- ? |
45- UNSPORTSMAN |
Les deux premiers sont « gratuits » ensuite c’est temps mort jusqu’a épuisement et 5yds, une fois, puis 15 yds à chaque fois. | Faute sans contact. Pénalité de 15 yards. |
La liste des pénalité donnant un « premier tenu automatique »(Cela ne concerne que les pénalités défensives) :- Gène de passe, – Coup, coup de pied,de genou,de coude, etc …, – Contact avec le genou,coup avec la main ouverte, – Empilement, – Croc en jambe, – Fauchage, – Franchissement (un joueur qui saute par dessus la ligne offensive), – Placage hors limite, – Saisie de la grille (15yds), – Coup de tête ou en bélier avec le casque, – Eperonnage, – Percussion d’un adversaire hors du jeu, – Coup avec le haut du casque, – Brutalité sur le passeur, – Placage d’un receveur d’une passe non attrapable, – Blocage sous la ceinture, – Blocage en tenaille, – Marcher sauter ou se tenir sur un adversaire, – Contact continu avec le casque d’un adversaire, – Contact illégal avec le snappeur, – Brutalité sur le botteur ou le placeur (sur un Field goal), – Contact illégal avec un receveur éligible, – Bagarre (avec expulsion). A savoir : en cas de bagarre sur le terrain, tout les joueurs ou personnes assujetties aux règles ce trouvant sur la touche ne doivent pas pénétrer sur le terrain pour participer d’une quelque façon que ce soit, c’est une faute et tout les participant doivent être expulsés. |
Lexique foot us
AUDIBLE : fait de donner les tactiques à la dernière seconde. Le quarterback les crie avant de donner le snap lorsqu´il a détecté un dispositif spécial de la défense adverse.
BACKFIELD : joueurs placés derrière les linemen en attaque comme en défense (à l´exception des linebackers). BLITZ : charge surprise, vers le QB ou le porteur du ballon, menée par un ou plusieurs «linebackers» ou/et arrières défensifs BOMB: longue passe avant BUMP-AND-RUN: tactique de défense qui consiste à percuter le receveur dans le but de le gêner dans sa course. COVER : défendre une zone ou une position du terrain CLIPPING : Blocage «dans le dos» CONTAIN : responsabilité d’un défenseur consistant à rabattre «contenir» le porteur de balle vers le milieu du terrain, en l’attaquant par l’extérieur COUNTER : jeu au sol, au cours duquel la balle est transportée en sens opposé au mouvement général de la formation offensive CROSS BLOCK : Blocage en croix implique deux bloqueurs DELAY OF GAME : Retard de remise en jeu DIVE : percée au centre de la ligne Double coverage : double marquage défensif sur un receveur adverse DOWN: Tentative: module de l’action de jeu DOWN LINEMEN: HOMMES DE LIGNE «INTÉRIEURS» (C, «guard», «tackle») Drag : parcours offensif rapide vers le milieu du terrain DRAW PLAY : JEU AU SOL préparé par une feinte de jeu aérien DROPBACK : RECUL DUQB, préparatoire à la passe. END ZONE : ZONE D’EN-BUT EXTRA POINTCONVERSION : TRANSFORMATION FAIR CATCH : ARRÊT DE VOLÉE FAKE : FEINTE FIELD GOAL: COUP DE PIED AU BUT FIRST DOWN / PREMIÈRE TENTATIVE : le «contrat» de progression de 10 yards a été rempli, et l’équipe attaquante dispose de 4 tentatives supplémentaires Flanker (FL) : receveur généralement placé à droite au début d´une action (WR1) Flat : tactique de passe destinée à un coureur ou au tight-end vers le côté FOUL : FAUTE, violation des règles FORWARD PASS: PASSE AVANT FUMBLE : PERTE DU CONTRÔLE DE LA BALLE (par maladresse) GANG TACKLING : PLAQUAGE COLLECTIF GAP : «TROU», ÉCART, entre joueurs de ligne Goal Line : ligne placé de part et d´autre du terrain (dans la longueur) et que les joueurs doivent franchir avec le ballon pour marquer un touchdown. C´est également le nom donné aux formations offensive et défensive à utiliser à l´intérieur des 5 yards. HAIL MARY: le jeu de passe de la dernière chance (Ave Maria). Tout les WRs devant et on lance dans le paquet dans la zone d’en but, et advienne que pourra. HANDOFF: MAIN-A-MAIN (transmission de balle) Hitch : parcours d´un receveur qui consiste à courir puis à s´arrêter net pour recevoir la passe. HOOK/ CURL : parcours d´un receveur qui part tout droit puis se retourne vers le quarterback. HUDDLE : Réunion tactique précédant la remise en jeu Interception : passe lancée par le quarterback et captée par un défenseur. KICK-OFF : COUP DE PIED D’ENGAGEMENT LINE OF SCRIMMAGE : LIGNE IMAGINAIRE, parallèle à la ligne de but, passant par la pointe avancée de la balle, et allant d’une touche à l’autre, signifiant la position de l’attaque, avant le déclenchement d’une nouvelle tentative Man in Motion : joueur offensif en mouvement juste avant le début d´une action Man-to-man defense : système défensif ou chaque défenseur est chargé du marquage d´un d´un attaquant. (opposé de Défense de zone) OFFSIDE : HORS-JEU OWN SIDE KICK COUP DE PIED DE SON PROPRE CÔTÉ : «kick-off» court par lequel l’équipe botteuse essaie de gagner la possession de la balle PATTERN (or ROUTE ): TRACE DE RECEVEUR PITCHOUT : PASSE LATÉRALE ou ARRIÈRE Play-Action (PA) : action ou le quarterback feinte de donner le ballon à un coureur puis effectue une passe vers l´avant. Playbook : ensemble des tactiques offensives et défensives d´une équipes, regroupées par formations. POST: VERS LES POTEAUX (tracé de receveur) PUNT : COUP DE PIED DE DÉGAGEMENT QUARTER : QUART TEMPS Quarterback sneak : Tactique ou le QB garde le ballon et court lui même au milieu de sa ligne d´attaque (généralement utilisée pour gagner 1 yard ou moins). REFEREE : ARBITRE EN CHEF RETURN MAN (RETURNER) RETOURNEUR : joueur chargé de recevoir la balle et de contre-attaquer lors d’un botter adverse REVERSE : JEU RENVERSÉ (consécutif à une passe croisée) ROLL OUT : mouvement du quarterback vers la droite ou la gauche du terrain avant d´effectuer une passe . Roster : effectif d´une équipe (environ 45 joueurs !) Sack : action défensive qui consiste à plaquer le quarterback derrière la ligne d´avantage avant que´il est pu lancer le ballon. Safety : action défensive qui consiste à plaquer un attaquant dans sa propre zone d´en-but (= 2 points). Cela correspond également au nom donné aux arrières défensifs les plus éloignés du ballon au début de l´action. SCREEN PASS : Passe courte latérale à un coureur potégé par ses partenaires. SLANT : parcours d´un receveur qui va tout droit puis rapidement à 45 degrés vers l´intérieur du terrain. SLOT BACK : 3ème receveur, généralement placé entre la ligne offensive et un autre receveur. SNAP : TRANSMISSION DE BALLE VERS L’ARRIÈRE DU CENTRE (généralement entre ses jambes, et au QB), qui signifie le déclenchement de l’action SPEARING : PERCUSSION réalisée par l’intermédiaire du sommet du casque (interdit) STANCE : POSITION DE DÉPART STRONG SIDE : côté de l´attaque ou il y a le plus de joueurs SWEEP: course vers l´extérieur TACKLE : plaquage. Nom aussi donné aux 2 joueurs placés aux extrémités de la ligne offensive TEAM BLOCKING: BLOCAGE COLLECTIF (deux contre un…) TOUCHDOWN: ESSAI (6 points) Touchback : suite à un punt ou à un kickoff qui va dans la endzone, il y a 2 situations : la balle peut soit sortir de celle-ci, soit être rattrapée par un joueur qui décide de ne pas retourner : il y a alors touchback et la balle est placée sur la ligne des 20 yards. UMPIRE: ARBITRE EN SECOND WEAK SIDE: côté de l´attaque ou il y a le moins de joueurs. WEDGE: COIN: formation de bloqueurs en «coin» destiné à s’enfoncer dans la défense adverse |
source EliteBlog FootUS